App Lab

Code.org App Lab jeb aplikāciju laboratorija ir jauka un piemērota vieta programmēšanas pamatu apguvei. Vide ir vizuāla un atraktīva ar iespēju jebkurā brīdī pārslēgties un teksta jeb koda režīmu.  Vizuālajā režīmā notiek darbs ar blokiem – līdzīgi kā Scratch, Google Blockly, Snap!, Tynker, u.tml. Savukārt, teksta režīmā ir programmmas kods JavaScript versijā, kurā lieliski var izmantot W3schools.com atrodamos materiālus un piemērus par JavaScript (Skat. – šeit!)!

Grupas darbam:

  • — atvērt grupu “12a_progr“; (piekļuves vārdi – pie skolotāja);
  • — atvērt grupu “11a_progr“; (piekļuves vārdi – pie skolotāja);
  • — atvērt grupu “App Lab“; (slepenie vārdi – pie skolotāja);

Code.org App Lab dokumentācija – skatīt!

Raksts par programmēšanu App Lab vidē – skatīt!

Code.org App Lab vizuālais jeb bloku skats:

Code_AppLab_v

Code.org App Lab vizuālais jeb bloku skats:

Code_AppLab_t

Pirmā programma – “Parādi attēlu!

Pirmajās nodarbībās droši vien jāsāk ar visvienkāršākajām iespējām un te var iespēja darboties ar attēliem un skaņām.

Darbību secība:

  • pierakstīties App Lab;
  • izveidot programmas loga dizainu (cilne – Izskats), izvietojot uz formas nepieciešamos elelemntus – attēlu, pogas, uzrakstus, u.tml. un pielāgojot to izmērus un novietojumu;
  • izdomāt programmas darbības algoritmu (notiekošā loģisku secību)
  • ar bloku palīdzību izveidot programmu;
  • palaist sagatavoto programmu izpildei un novērtēt darbības korektumu;
  • ja nepieciešams rediģēt dizainu un programmu (r blokiem);
  • ieteicams apskatīties programmu teksta režīmā (valodā JavaScript) – te arī var rediģēt programmu;
  • saglabāt programmu – komanda Ieteikt!

Progarmmas dizaina skats – uz formas novieto attēlus un pogu:

1st_progr_1

Programmas bloku skats – pievieno blokus nepieciešamo darbību veikšanai:

1st_progr_2

AppLab Zīmēšana – koordinātu sistēma un komandas

Vienas no vienkāršākajām sākuma posmā ir programmas, kuras plaknē zīmē dažādas figūras un ornamentus. Te ir iespēja apgūt gan vienkāršu programmu izveidi, kā arī ciklu pielietojumu. Sākumā jāapgūst ekrāna koordinātu sistēma, figūru projektēšana ar skici, programmas izveide un testēšana. Attēlā – špikeris ar ekrāna koordinātu sistēmu un trīsstūra figūras skici. Figūru var izveidot ar komandām moveForvard() un pagriezieniem (turnRight(), turnLeft() – leņķis) vai arī ar komandām Move(x,y). Regulāru figūru zīmēšanai ļoti ērti lietot ciklus! Protams, jāpagūst dažas matemātiskas formulas, bet tās noderīgas arī matemātikā un fizikā!

Koord_sist_ziim

Komandas zīmēšanai:

  • moveForward() – 25 pikseļus uz priekšu
  • moveBackward() – 25 pikseļus atpakaļ
  • moveForward(n) – n pikseļus uz priekšu
  • Moveto (x,y) – absolūtās koordinātes
  • Move(x,y) – no iepriekšējā punkta uz norādīto punktu
  • turnRight(a) – pagrieziens pa labi, a var norādīt grādos
  • turnLeft(a) – pagrieziens pa kreisi, a var norādīt grādos
  • Visas komandas – https://docs.code.org/applab/turnRight/

Advertisements
%d bloggers like this: