START_IT
START IT portāls darbam – atvērt portālu!
No projekta Start IT lapas:
“Lai veicinātu informātikas priekšmeta popularitāti skolēnu vidū, kā arī palielinātu to skolēnu skaitu, kas apgūst informātikas priekšmetu padziļināti, tiek uzsākts izglītības projekts Start IT vispārizglītojošajās skolās Latvijā“. – Lasīt rakstu!
Kursa saturs:
- Ievadlekcija par IT – kur varam satikt: sociālie tīkli, viedtālruņi, “gudrā māja”, utt.
- Algoritmi – piemērs no koda, kurā ir parādīts kods kā secīgā instrukciju izpilde.
- Ievads programmēšanas valodā. Elementāra programma.
- Programmas struktūra. Metodes, kā norādes, kas tieši ir jādara.
- Red button programma – reakcija uz notikumu.
- Logi, konteksti, pārslēgšanās starp tiem.
- Attēlu parādīšana formā. Kontroļu aizvietojamība.
- Mainīgie un vienkāršie tipi, piešķire.
- Red button programma – ievadītā lieluma izmantošana.
- OMF – Sazarojums “ja-tad-citādi”.
- OMF Minēšanas programma – apskats.
- OMF Minēšanas programma – uzvaras stratēģija – binārā skaitļošanas sistēma. – tikai ar divām atbildēm var definēt skaitļa vērtību.
- OMF Minēšanas programma – random jēdziens.
- Cikls ar skaitītāju.
- Cikli ar sākuma un beigu nosacījumiem.
- Minēšanas programma – programmas rakstīšana
- Spēļu automāta „Vienrokas bandīts” algoritms
- Spēļu automāts „Vienrokas bandīts”- programmas rakstīšana
- Darbs ar teksta virknēm
- Karātavu spēles algoritms vienam vārdam
- Karātavu spēle – programmas rakstīšana
- Darbs ar teksta failiem
- Karātavu spēles algoritms vairākiem vārdiem
- Karātavu spēle – programmas rakstīšana
- Masīvs.
- Spēle 16 – algoritms.
- Spēle 16 – kā sajaukt kauliņus
- Spēle 16 – kauliņu pārbīde
- Spēles beigas – konkrētā stāvokļa pārbaude
- Karātavu spēles beigu stāvoklis
- 16 spēles beigu stāvoklis
- Spēle 16 – programmēšana
- Čūskas programmas sagataves apskats
- Čūskas programmas – Metodes, kas pavirza čūsku uz priekšu – pagriež – divas dažādas metodes.
- Čūskas programmas – Kustība vienā metodē.
- Čūskas programma – ķermenis kā saraksts ar attēliem
- Pavedieni, vienlaicīga izpilde
- Čūskas spēle – nepārtraukta kustība
- Čūskas spēles beigu stāvoklis
- Mantošanas jēdziens – Robocode jaunie objekti
- Mantošanas jēdziens čūskas spēlei – viena spēle, viena loģika, dažādi kontroļi
- Čūskas programma – ar spēku barojošais algoritms – Liek ēdienu lauciņā, uz kuru brauc čūska
- Čūskas programma – random pielietojums ēdienam.
- Strādājoša čūska
- Skats no citas puses – programma, kas pati dara to, ko iepriekš darīja spēlētājs
- Automātiskā čūska – izvairīšanās no malām
- Automātiskā čūska – izvairīšanās no paša ķermeņa
- Laukums kā grafs
- Automātiskā čūska – pati atrod un apēd, ko vajag.
- Automātiskā čūska – meklē rindu vai kolonnu, tad pagriežas uz vajadzīgo pusi.
- Grafa apstaigāšanas programma – Rīgas satiksmes vai Starppilsētu autobusu maršruti.
- Grafi – riču-raču vai cirks.
- Grafa apstaigāšana plašumā un dziļumā.
- Automātiskā čūska – ideālā meklējumi.
Dažas noderīgas vietnes programmēšanai Java:
- Compile Online – atvērt vietni;
- Java Online Compiler&Runner – atvērt;
- Ideone ( te var lietot dažādas valodas) – atvērt vietni;
- CodingBat (var padarboties ar Java kodiem) – atvērt;
- SpringFuse (tiešsaistes Java koda ģenerators) – atvērt;
- K.Apsītis par Java (Lv) – atvērt;
- JavaBeginner – atvērt;
- Java Programming for Kids, Parents and Grandparents (pdf) – atvērt;
- Introducing Kids to Java Programming – atvērt;
- LearnJava – atvērt;
- TutorialsPoint (pieejami materiāli arī citām valodām) – atvērt;
- Java tutorial for beginners – atvērt;
- Java For Dummies – atvērt;
- Java for Kids, animācijas un video – atvērt;
- Free Java Course – atvērt;
- Java-online (aplikācijas) – atvērt;
- Greenfoot (interaktīva vizuālā pasaule ar Java) – atvērt.
Browxy – Java Online Compiler&Runner
Veiksmi START IT!
—
Komentēt